您现在的位置是: 首页 > 新游评测 新游评测

手机游戏行业分析_手机游戏行业分析报告

zmhk 2024-08-28 人已围观

简介手机游戏行业分析_手机游戏行业分析报告       谢谢大家对手机游戏行业分析问题集合的提问。作为一个对此领域感兴趣的人,我期待着和大家分享我的见解和解答各个问题,希望能对大家有所帮助。1.国内游戏产业的发展现状2.中国游戏行

手机游戏行业分析_手机游戏行业分析报告

       谢谢大家对手机游戏行业分析问题集合的提问。作为一个对此领域感兴趣的人,我期待着和大家分享我的见解和解答各个问题,希望能对大家有所帮助。

1.国内游戏产业的发展现状

2.中国游戏行业的现状?

3.疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览

4.我国移动游戏行业未来会如何发展?

5.2020年高增长的市场背后,移动游戏行业正面临新一轮变革

6.手机游戏的运营模式和盈利模式具体是怎样的

手机游戏行业分析_手机游戏行业分析报告

国内游戏产业的发展现状

       销售收入逐年增长,增长率波动幅度较大

       2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

       2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。

移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020年占比达75%

       从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。

       具体来看,2014-2015年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着4G及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。

       2020年,我国移动游戏市场规模占比达75%,截至2021年一季度,我国移动游戏市场规模占比达76%。随着5G技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。

       ——更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

中国游戏行业的现状?

       行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。

本文核心数据:游戏市场细分市场份额、移动游戏市场销售收入、网页游戏市场销售收入、客户端游戏市场销售收入

移动游戏市场保持增长趋势

       随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

       2021年中国移动游戏市场销售收入占市场总收入的76.06%;客户端游戏市场收入占比19.83%;网页游戏市场收入占比2.03%。

       具体来看,中国移动游戏市场近年来始终保持着高速增长的趋势。2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,较2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,较2020年增速有所下降。增速下降的主要原因是2021年移动游戏市场上上线的新产品较少,主要依靠旧款产品在增加流水,过去产品带动消费能力在逐渐减弱。

       移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长。2014年以来,我国移动游戏用户规模持续上升,但受到人口结构规模和容量区域饱和的影响,移动游戏用户规模增速逐渐下降。2021年,我国移动游戏用户规模达到6.56亿人,同比增长0.23%。

客户端游戏近三年首次出现增长趋势

       近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2021年中国客户端游戏市场销售收入588亿元,同比增长5.15%,近三年内首次实现增长。增长的主要原因是2021年新上线的客户端产品表现出色,使得用户使用习惯回归。

网页游戏市场延续下降趋势

       近年来,由于网页游戏开服数量持续减少,同时在客户端游戏和移动游戏市场的挤压下,网页游戏市场规模持续萎缩。2021年,中国网页游戏实现收入60.30亿元,同比下降20.74%,连续五年下降。

       从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。

       整体来看,近年来客户端和网页游戏市场规模逐渐缩小。随着智能手机的普及和5G网络的发展,移动游戏占整体游戏市场份额不断增长,已经占据了游戏行业的主导地位。中国移动游戏行业在疫情期间实现快速增长,后疫情时期,其有望借助良好的势头继续实现市场扩展。

       以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

疫情中的游戏龙头,游戏行业2020年中报一览

       游戏销售收入增速下降

       随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神**层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲**的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。

       2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。

       中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。

游戏出海规模扩大

       游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。

       从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。

       近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

我国移动游戏行业未来会如何发展?

       

        三七互娱

        公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入79.89亿元 ,同比增长31.59% ;归母净利润17.00亿元 ,同比增长64.53% ;经营净现金流24.50亿元 ,同比增长297.53% ;加权平均ROE 22.05% ,同比增加5.74pct 。业绩增长的主要原因为公司的手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比增长36.59%

        据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至10.51% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过18亿新增注册用户 合计超过1.32亿最高月活跃用户 超过8200万

        报告期内,公司手机 游戏 业务取得营业收入74.12亿元 ,同比增长36.59% ,毛利率保持稳定。公司研发投入6.45亿元 ,同比增长102.48% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的品质提升品类 探索 两个方面。

        同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。

        公司目前正在努力构建更优秀的云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。

        自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。

        产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。

        报告期内,公司全球化战略布局提速显著 ,海外业务营业收入同比增长94.77% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等十余种

        报告期内,公司网页 游戏 业务取得营业收入5.65亿元 ,毛利率同比增长2.75% 。下半年, 公司将持续推出新品。

        投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。

        三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:

        完美世界

        报告期内,公司实现营业收入51.44亿元 ,同比增长40.68% ;归母净利润12.71亿元 ,同比增长24.53% ;经营净现金流21.28亿元 ,同比增长1173.20% ;加权平均ROE 12.50% ,同比增加1.10pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。

        完美世界是一家全球性的文化 ** 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台(Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。

        报告期内公司 游戏 业务实现营收43.58亿元 ,同比增长51.44% ;实现净利润11.57亿元 ,同比增长25.07%

        公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。

        PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。

        移动 游戏 方面,公司在MMORPG 这一核心优势品类 上竞争力显著。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了22.5% 的市场份额。

        完美世界依托已有优势,积极布局云 游戏 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。

        作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。

        电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。

        报告期内,公司 游戏 出海成绩显著。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。

        完美世界的中报看下来,有这么几点看点:

        世纪华通

        报告期内,公司实现营业收入77.68亿元 ,同比增长12.02% ;归母净利润16.02亿元 ,同比增长36.02% ;经营净现金流6.00亿元 ,同比增长1.34% ;加权平均ROE 5.94% ,同比增加1.44pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。

        公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。

        立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “精品化 ”、“全球化 ”、“新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。

        点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。

        2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。

        随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。

        未来公司将基于现有的研发、运营优势及“研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“即点即玩 ”式推广,提升转化率。

        报告期内,公司互联网 游戏 业务 实现营业收入67.27亿元 ,较上年同比增长16.60% 。其中, 游戏 运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戏 授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列 游戏 软件销售7.17亿元。

        世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:

        网易

        早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 13.8 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。

        2020年第二季度,网易的营收为181.85亿元 ,同比增长25.9% 。其中,在线 游戏 收入138.28亿元 ,同比增长20.9% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为72.3% 。在线 游戏 业务毛利率63.8% ,同比提升0.7pct

        第二季度,公司实现归母净利润45.38亿元 ,同比增长35.29% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。

        截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。

        目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。

        2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs. 端游29%,中国89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。

        目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。

        出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。

        网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:

        腾讯

        在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。

        2020年Q2,公司实现营收1148.83亿元 ,同比增长29.34% 。其中,网络 游戏 收入382.88亿元 ,同比增长40.21% ,主要系手游增长驱动。

        同期,手游收入359.88亿元 ,同比增长62.11% 。端游收入109.12亿元 ,同比下滑6.74% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达76.73%

        仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。

        第二季度,递延收入再创新高,同比增长73%882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。

        根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。

        根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。

        坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。

        看到这里,我不禁在想一个问题:

        或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。

        行业综述

        五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。

        手游

        伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。

        同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。

        注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。

        海外

        游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。

        目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。

        根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。

        在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。

        IP依赖

        我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。

        精品

        游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。

        手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。

        大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。

        最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。

        现金流

        对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。

2020年高增长的市场背后,移动游戏行业正面临新一轮变革

       近年来,我国移动网民用户规模的持续扩大,移动游戏产品选择丰富度不断提升,我国移动游戏行业快速发展,已经跻身全球第一梯队。

       游戏作为一种低门槛、低成本的**手段,已成为中国网民主要的**方式之一。2019年以来,多款具有创新性和开拓性的移动类游戏获得了网络游戏用户和市场的青睐,为网络游戏行业的持续推陈出新、健康发展起到了激励作用,移动游戏已经成为网络游戏产业中增长最快的细分行业。

游戏市场规模将突破3300亿元

       2018年中国游戏版号停发使得游戏市场营收增速大幅下降,此后,中国游戏产业更加注重打磨游戏产品质量,提高游戏运营精细程度,2019年,中国游戏市场营收规模再次大幅攀升,达2884.8亿元,同比增长17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影响,线下活动受到较大限制,网络游戏填补了网民的文化和**需要,带动网络游戏行业营收和企业数量双增长。根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,2020年上半年,我国网络游戏实现销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,根据iResearch的预测,2020年我国游戏产业市场规模有望突破3300亿元。

移动游戏产品丰富度提升

       根据iResearch公布的统计数据显示,2019年我国过审游戏数量达1570款,其中移动游戏过审数量达1462款,占比93.1%,其中国产移动游戏过审数量为1323款,进口移动游戏数量为139款,移动游戏产品的丰富度不断提升。

移动游戏用户规模持续增长 市场规模占比超7成

       移动游戏多样的产品选择吸引了中国移动游戏用户,根据CNNIC公布的数据显示,截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达5.40亿,较2020年3月增长805万,占网民整体的57.4%;手机网络游戏用户规模达5.36亿,较2020年3月增长699万,占手机网民的57.5%。

       移动游戏用户规模的持续扩大带来移动游戏市场规模的快速扩张,根据iResearch公布的数据显示,自2019年起,我国移动游戏市场规模占游戏产业市场规模的比重已经超过70%,2019年移动游戏市场规模占比为72.5%,根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,截至2020年上半年,移动游戏市场规模占比达75.04%,占比持续提升,根据iResearch公布的预测数据显示,2020年中国移动游戏的市场规模将达到2496.8亿元,占网络游戏市场规模的比重达75.1%。

我国移动游戏在全球范围内处于第一梯队

       2019年全球用户支出排名前十的移动类游戏由中、日、韩、美四国包揽,标志着我国移动类游戏在全球范围内已处于第一梯队。其中腾讯的《王者荣耀》、索尼的《Fate/Grand Order》和动视暴雪的《糖果传奇》等游戏在移动平台占据主导地位。

       与此同时,中国游戏制作公司与国际知名游戏公司的合作也进一步加强,从而推动我国移动游戏行业质量的进一步提升。2020年6月,腾讯宣布与国际知名游戏厂商宝可梦公司(pokemon company)共同开发多人在线战术竞技游戏《宝可梦大集结》;网易与动视暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作开发的移动类游戏《暗黑破坏神:不朽》于2020年开启了注册。

       —— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

手机游戏的运营模式和盈利模式具体是怎样的

        自2018年12月 游戏 版号重新开放审批后,中国 游戏 市场正式迈入新一轮的行业洗牌阶段。一方面,头部 游戏 厂商被迫进行调整战略、中小 游戏 企业大量出局、投资事件大幅缩减等,使得 游戏 市场的生存压力陡然升高;另一方面看, 游戏 质量持续加强、产品生命周期延长、山寨 游戏 数量锐减等,这也让中国 游戏 市场的发展前景更加 健康 和明朗。

        艾瑞分析认为,目前中国 游戏 市场正处于关键的转型变革阶段,同时行业中也存在诸多的痛点亟待产业链各方共同解决,中国 游戏 市场——特别是移动 游戏 市场——极有可能在未来三至五年内,进入新一轮的市场格局变化。

        中国手游市场2020关键词:

        高增长、强竞争

        据艾瑞咨询的数据显示,2020年中国移动 游戏 市场收入规模预计可达2496.8亿元,同比增长19.4%;中国移动 游戏 玩家规模预计可达7.19亿人,同比增长8.2%。在 游戏 厂商积极进行战略调整、大力发展海外市场、用户对 游戏 的认识度提高、电竞影响力加强等多重因素的加持之下,移动 游戏 市场无论是收入规模还是用户规模都获得了较大的增长幅度,并且这一上涨趋势在未来一段时间内仍将保持稳定。

        根据艾瑞咨询的统计数据,中国 游戏 市场投资情况在2018年发生了极大的转折。2017年中国 游戏 市场投资金额约724.6亿元,而2018年的投资金额仅为261.3亿元。进入2020年后,1-5月的投资总金额更是降到了13.2亿元。一方面来说,由于 游戏 版号紧缩政策导致中小 游戏 企业大量出局, 游戏 产品数量也在短期内锐减,从而直接导致投资金额的减少;另一方面, 游戏 市场整体竞争环境不断加剧,投资方将更加看重企业的长远发展以及资源整合能力,“赌爆款”的投资逻辑对当前中国 游戏 市场已不再适用。

        中国手游市场正处于转型变革关键期

        内容变革:

        截至2020年9月,国产网络 游戏 版号下发数量997款,进口 游戏 数量55款,总计1052款 游戏 过审。虽然版号限制直接导致 游戏 数量大幅缩减,但换个角度来看, 游戏 厂商对已经获得上线许可的 游戏 重视程度较之往年有明显提升,在 游戏 未上线前,不再急于将产品面向玩家,而是不断认真打磨 游戏 品质,把细节做到充足之后再进行推广;在 游戏 上线之后,也继续投入资源、加强运营力度,不会轻易放弃任何一款产品。由此可见,版号政策的调整,反而从侧面对中国 游戏 市场产品品质提升起到了推动作用。

        需求变革:

        随着移动 游戏 近几年的快速发展,中国 游戏 玩家对于 游戏 的认识度也不断提高。依靠换皮、刷榜、山寨来“赚快钱”的商业模式在当前市场下已几乎无法生存。唯有高质量、精品化的 游戏 产品才有机会在这个时代脱颖而出。但需要明确的是,市场上并不缺乏高质量产品,并且每个品类都已有了其相应的代表作。新 游戏 在保证品质的前提下,也需要配套优质的发行厂商和推广渠道,才能更有效的触达到产品的目标用户。

        技术变革:

        VR、AR、区块链都是近两年涌现出的、与 游戏 产业关联性较强的新技术。但从实际的市场表现来说,大多都只是“昙花一现”,对市场格局并没有产生太大的影响。就目前来说,“5G+云 游戏 ”是国内外所有厂商都在布局的下一个战略点。云 游戏 不仅打破了PC、手机、电视等 游戏 设备之间的壁垒,同时也打破了传统 游戏 的分发模式和收费模式,这意味着云 游戏 一旦被用户所接受,将从底层逻辑开始改变 游戏 市场的产业链结构。对于 游戏 研发商、 游戏 发行商、 游戏 分发渠道来说,云 游戏 技术是一次重大的机遇也是一次严峻的考验。

        游戏 高效分发之路充满挑战

        “打造创新有趣的精品 游戏 ”已成为 游戏 厂商的共识,但这背后也意味着高昂的研发和推广成本。精品 游戏 在美术和创意方面都有更高的要求,在研发环节需要投入更多的人力成本和时间成本;同样在发行推广环节,如何有效的将玩法创意和 游戏 理念更好地传达给用户,与玩家进行更深度的互动,是当前 游戏 分发所面临的难题。

        在手机 游戏 占据市场主导地位的前提下,中国 游戏 市场产业链已十分的成熟和稳定。在此情况下,想要解决 游戏 市场已经相对固化的痛点,是十分困难的。从近两年的市场趋势来看,主要的变革和创新都集中在了 游戏 分发市场。特别是 游戏 分发平台自身的内容化改革,通过更优质的内容建立起用户社区,从而更有效地为 游戏 进行推广宣传,提高分发效率。

        更深入地来看, 游戏 产品在越来越精品化的同时,也带来了一个必然的弊端—— 游戏 下载包体过大。根据TestBird发布数据显示,高达35.5%的安装包大于300MB,仅有11.3%的 游戏 安装包低于50MB。而 游戏 安装包的大小与玩家下载率往往呈现反比趋势,这对 游戏 下载的转化形成了较大影响。对于移动 游戏 市场中成千上万款非头部的产品来说,每一个小痛点的解决,都有可能带来更多的用户和收入。

        然而,从中小企业的角度来看,除了投入更多的资源和成本来覆盖这些痛点外,几乎没有更好的解决方案。对此,部分 游戏 分发渠道则提出了完全不同的解决思路,不仅从渠道方的角度给予了开发者更多的支持,同时依托自身的技术实力,利用全新的“先试玩后下载”的分发技术实打实提升了 游戏 产品的分发效率。

        华为 游戏 中心提高分发效率的“三板斧”

        随着 游戏 推广方式的多元化,社交平台、短视频平台、内容平台和厂商渠道等都能承载 游戏 分发的功能,这其中, 游戏 渠道作为中国 游戏 市场最早出现也是最为成熟的分发平台,依然是各大 游戏 在推广和运营环节不可忽视的中坚力量。

        华为 游戏 中心基于“服务 游戏 开发者,共同助力精品 游戏 ”的理念,决定从产品、内容和技术三个方面解决 游戏 产品在分发环节所产生的痛点:

        (1)通过产品评估和全流程扶持,助推精品 游戏

        游戏 渠道与 游戏 开发者的合作模式,虽然早已不局限于简单的产品分发功能,但合作深度仍然十分有限。为此,华为 游戏 中心对于有创意的精品 游戏 ,将给予全链路的扶持政策。

        研发方面,华为向开发者提供高性价比的云开发环境,提高开发效率;测试方面,开发者可以获取测试数据并调优版本质量,华为 游戏 中心会根据内测数据确定 游戏 评级并给予首发推广资源;分发方面,华为 游戏 中心具有预约、推广位、礼包、快 游戏 等多重分发方式,提升 游戏 分发效率;运营方面,华为 游戏 中心提供内容推荐、数据反馈、社区管理、活动运营、玩家召回等全阶段玩家运营,推动 游戏 长周期运营。

        (2)依托精品 游戏 内容和社区,构建内容化分发能力

        (3)依托分发新技术,提升分发效率

        2019年,华为 游戏 中心正式推出了快 游戏 服务,用户无需下 游戏 即可开始游玩,等到用户有意愿下载后,可以再选择下载APP,并且用户游玩的记录也会同步到下载的APP中。随着这项技术的推出,因为 游戏 容量而阻碍玩家下载意愿的痛点将被彻底解决,在大大降低了玩家体验成本的同时,也切实帮助各类优质 游戏 产品进一步实现了新玩家的有效转化。

       去年开始,手游行业开始一鸣惊人,而手游行业的利润则更是震惊全球。前不久,国外某媒体曝出《智龙迷城》2013年收入约17亿美元,而国内玩家喜爱的COC 和candy rush也将近10亿美元。再联系到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入账5万美金的消息,这些数据简直让外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何赚钱的?靠什么盈利?

       1、下载收费模式。

       该模式主要针对苹果ios系统玩家。众所周知,苹果appstore的榜单有付费榜与免费榜,而付费榜上的游戏就是采用了这种下载收费的模式。例如现在中国区游戏榜TOP1的《雷电3D:金属狂啸》,玩家想要下载游戏,需要付费6元人民币。

       此类游戏一般为游戏一线大厂做所的精品游戏,无论画面、游戏玩法、还是音乐都非常的不错,可以带给玩家非常棒的游戏体验。玩家付费以后就可以痛快淋漓的玩耍,一般没有广告或者内置收费的项目。

       2、内容收费模式

       内容收费模式是一些免费精品游戏的盈利策略,某些实力强劲的游戏团队由于没有一线游戏厂商的名气,所以采用了免费下载的模式,但里面只有部分关卡是可以唱完的,如果想要打通关,就必须花钱解锁后面的关卡,就像超市里,顾客试吃一些零食,觉得好吃,再购买是一个道理。比如说深受女孩子喜爱的《暖暖环游世界.新篇章》,新开一个免费版,玩家只能玩前面很少的内容,想要体验更多的内容,不好意思,你得花钱了。

       3、增值服务模式

       增值服务收费模式同样是app免费,甚至是所有的内容都对玩家开放,但想要在游戏里面获得更大的快感,那就是需要花钱了,虽然是免费游戏,但相对来说比付费模式要挣钱的多,因为前者最多可以算是卖产品,一锤子买卖,就算你卖1000那你也只能卖一次;而增值服务模式则是卖服务了,服务肯定是无价的,由其是深谙此道的国产游戏厂家,你花一块钱,我给你提供1块钱的服务,你花1万块钱,我可以让你享受到1万块钱的服务,而且收费的项目五花八门,具体可以参考QQ各种会员特权,也许游戏中你想要把自己的某件装备升级到MAX 就得花费上万元,也许你买一把神级武器就是几千块,如果你玩过国内的卡牌游戏,那么我相信你对此不会陌生。当然了不能因为这个就说商家无良,因为你完全可以不买。举个《全民飞机大战》为列子,新型飞机,各种复活道具,药水这些都需要花G买,而G币玩家可以花费时间精力自己去挣,但你若想要走捷径,一个微信支付全部都可以解决。在增值服务模式的游戏中,只要你舍得花钱,什么都不是问题。在文章开头提到的那些上亿美金的游戏全部采用了这类盈利模式。

       4、广告推广模式

       广告推广模式针对于一些质量粗糙的小游戏,主要靠游戏植入广告流量来赚取广告费,玩家打开游戏,游戏的下面有一个滚动的广告条,在玩家游戏时间内,广告栏每条一次,游戏开发者可以获得几美分的利润。鱼龙混杂的游戏app市场上大部分免费游戏都采用了此类模式。而这类APP多为初级的菜鸟游戏设计团队或者能力不强的独立游戏开发者开发的。前文还提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是采取了广告收费模式的游戏,这类游戏的特点就是玩法简单,制作简单的休闲**小游戏。其中以单机为主,面对的也是小白级的玩家。广告墙的收入相对于前面的增值服务模式,利润几乎可以忽略,在手游的四类盈利模式中属于最差的,别看FLappy Bird挣钱,这个是万中无一的异类,普遍市场而言,这类游戏在其生命周期内(手游的生命周期非常短,一般情况下,也就6个月,大掌门、coc 智龙迷城这样2年了依旧火爆的凤毛麟角)能挣到FLappy Bird一天的利润就算特备能吸金的了。

       5、开发游戏衍生品模式

       相对而言,想要采用手游衍生品模式盈利,游戏的品牌必须具备国际级的名气。如《愤怒的小鸟》、《我叫MT》,只有当一个游戏产生广泛的认知了,才具备实施这种盈利模式的可能性。据小编所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家厂商找其制作者打算注册FLappy Bird商标,准备研发期线下衍生品系列。而《愤怒的小鸟》公司也在开始拍摄怒鸟主题的**、打造怒鸟主题的主题乐园,这些也是游戏衍生品盈利模式的代表。但总的来说,现阶段所谓的手游暴利仅限于第三条增值服务模式。也许以后手游行业成熟了,越来越多类似怒鸟的品牌诞生后,衍生品盈利模式会多起来。

       好了,关于“手机游戏行业分析”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“手机游戏行业分析”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。